terça-feira, 4 de dezembro de 2007

EXPLORANDO SOFTWARES

AULA 4 -

DESCOBRINDO DIFERENTES SOFTWARES

1- TIA TANIA: Após realizarmos uma breve passagem no Software Tia Tania, escolhemos o Jogo do Caminhão que possibilita o jogador – criança, a exercitar e estimular habilidades matemáticas como o raciocínio lógico, contagem, e operações de soma e adição, números e quantidades. O jogo consiste em colocar as bolas conforme os quadrinhos indicados na carroceria do caminhão. Ao clicar na bola com a numeração, o jogador colocará no caminhão a quantidade de bolas descritas na mesma.Ex: o caminhão aparece com três lugares na carroceria, a criança precisa verificar como pode por a carga de maneira a não utilizar uma mesma quantidade duas vezes e não passando da carga permitida, caso contrário, o caminhão estraga. O professor pode explorar as diferentes maneiras de completar a carga e mais tarde, em outro momento propor o registro da atividade levantando as situações problemas que surgiram e o caminho que cada criança utilizou para solucionar.Outras explorações:*Cores*Meios de transporte*Regras do trânsito*Construção de um caminhão com sucata, jogar o dado e por a carga no caminhão.
Outras atividades neste software e sugestões de atividades:
*Castelo das vogais(sons das vogais; imitar o som; nomear as vogais; criar histórias sobre os monstrinhos).
*Fazendinha(ouvir música Orquestra dos bichos - Trem da Alegria; imitação; teatro; zona urbana e rural; características e utilidades dos animais).
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2- FACETOON: Optei por nomeá-lo "Jogo das Frutas" pois consiste num jogo onde podemos escolher uma fruta e caracterizá-la de maneira divertida. É possivel inventar um rosto com diferentes faces com olhos, orelhas, nariz, boca, mãos e sombrancelhas diversificadas onde o fazer diferente torna-se engraçado.
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3- JOGO DOS 7 ERROS: O objetivo deste jogo é tentar achar as 7 diferenças entre as imagens. Na tela de cima a tela possui o desenho completo e na tela de baixo as crianças procuram as diferenças clicando no local onde está errado.
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4- SOMBRAS: Neste jogo, é necessário encaixar as figuras nas suas respectivas sombras antes do tempo acabar. Com as categorias fácil, normal e difícil, possibilita um avanço no nível de compreensão da criança desafiando-a a tentar caminhos mais complexos. Estimula a concentração, coordenação motora ao arrastar o mouse, agilidade em realizar a tarefa antes do tempo acabar e identificação dos semelhantes.
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5- VAMOS PINTAR? : Após escolher a imagem a ser pintada, escolhe-se uma cor na tabela de cores e clica no lugar que deseja pintar colorindo a figura. Este jogo estimula a criatividade ao escolher as cores, a coordenação motora ao mover o mouse.
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6- GUARDA-ROUPA DA MÔNICA: Este jogo consiste em selecionar roupas clicando com o botão esquerdo do mouse sobre a peça do guarda-roupa e depois que a peça aparecer do lado esquerdo, é necessário clicar e manter o botão esquerdo do mouse pressionado sobre a roupa posicionando como desejar. Quando trocar as roupas, guardá-las no baú. Categorias de roupas: inverno, verão e roupas para esportes).
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7- JACARÉ: Na tela aparece 3 cartões(dominós), dois deles vazios e um com a figura do jacaré. Ao clicar na figura do jacaré os dominós são embaralhados rapidamente e o jogador deve clicar no dominó tentando virar aquele que tem o jacaré. Através deste jogo é possível trabalhar a percepção, memória visual e atenção.
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"RELACIONAR O TRABALHO DA INFORMÁTICA À SALA DE AULA E O DA SALA DE AULA À INFORMÁTICA É CONTEXTUALIZAR O CONHECIMENTO"


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segunda-feira, 3 de dezembro de 2007

CRIAÇÃO DO BLOG

AULA 3 -

Este blog foi criado durante o Curso de Capacitação em Informática para Professores da Educação Infantil, da Secretaria Municipal de Educação de Erechim - RS. Sob a orientação de Loiva Centenaro, Rosane Cardoso, Rosicler Vargas e Simone Poglia Nunes, a formação tem por finalidade "capacitar os professores para o uso das ferramentas das tecnologias da informação e da comunicação, promovendo a inclusão digital destes e a construção de novas aprendizagens junto aos alunos".

terça-feira, 27 de novembro de 2007

A INFORMÁTICA NA EDUCAÇÃO INFANTIL


AULA 2 -
* Leitura e discussão do texto "A informática e a criança de 0 a 6 anos"(adaptado do texto de Esther P. Grossi - "Matemática de 0 a 6 anos?")

*Produção individual: A INFORMÁTICA NA EDUCAÇÃO INFANTIL
A informática nos dias atuais tem ganhado relevância, inclusive na Educação Infantil. As crianças, desde a mais tenra idade fazem suas próprias descobertas e mergulham no mundo da tecnologia em busca do novo. Refletir, conhecer, aprender e inventar podem fazer parte das aulas de informática levando a criança a descobrir o outro e a si mesma como parte de um processo tecnológico em constante transformação.
Utilizar as novas tecnologias é um desafio para o educador que necessita estar disposto a aprender para que possa disponibilizar um espaço propício à aprendizagem e à construção de novos saberes
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