quarta-feira, 20 de fevereiro de 2008

....CONTINUANDO......

AULA 7 - PARTE II
5-QUADRINHOS DA TURMA DA MÔNICA


Este software consiste num interessante editor de quadrinhos, onde a criança cria a história, insere personagens, objetos, paisagens e inventa os diálogos.



6-ÁBACO
O ábaco é um antigo instrumento de cálculo surgido na Mesopotâmia que pode auxiliar o prática educativa já que trabalha com as operações matemáticas e quantidades.


7-BLOBBY
É um jogo de vôlei de praia onde a criança deve utilizar o mouse para deslocar o jogador e clicar para bater na bola. Trabalha agilidade, concentração, coordenação viso-motora e pode ser melhor aproveitado com crianças maiores(séries iniciais).


8-DRAWING FOR CHILDREN

É um programa de desenho para crianças pequenas com inúmeras possibilidades de criação que vão muito além do conhecido "PAINT".


9-ALFABETIZAÇÃO FÔNICA COMPUTADORIZADA
É um jogo colorido e atrativo com sons das letras, palavras e frases. É um ótimo recurso para auxiliar o trabalho do professor, em especial com àquelas crianças que apresentam maiores dificuldades.


EXPLORANDO OUTROS SOFTWARES

AULA 7 - PARTE I

1- PAINT
Na aula de hoje realizamos a exploração do software Paint; primeiramente criamos um rosto onde cada colega sugeriu um estilo para as partes e depois decorou da sua maneira. Este software é um excelente meio de trabalho; estimula a criatividade, o raciocínio, a coordenação viso-motora... Explore você também o Paint e faça suas próprias descobertas; as crianças vão adorar a proposta de trabalho!!!

2- PAG
Este software trabalha formas geométricas de maneira divertida. A “abelhinha trabalhadeira” monta cenários mostrando as formas, que devem ser encaixadas na figura pré-pronta. Ao fazer a atividade corretamente passa-se a outra fase.
Os ambientes disponíveis são: casa, palhaço, foquete, carro, navio, sala e posto. Com esse programa pode-se explorar as formas, percepção, cores, destreza, associação, persistência...

3- TANGRAM
O presente software é um antigo jogo de quebra-cabeça de origem chinesa. O nome significa “Sete tábuas da Sabedoria”. Consiste num bom recurso para apoio em sala de aula ao trabalhar cores, formas, posições, associação, concentração e criatividade na montagem de cenas. O objetivo do jogo é preencher todo o interior do objeto em branco utilizando as peças.
Ele é composto de sete peças que podem ser posicionadas de maneira a formar um quadrado: 5 triângulos de tamanhos variados, 1 quadrado e 1 paralelograma.

4- SEBRAN As atividades do software Sebran podem ser desenvolvidas de maneira a estimular a criança da educação infantil a aprender brincando, na medida em que envolve reconhecimento do alfabeto e dos números, leitura e construção da escrita. Neste software você encontra 12 tipos de exercícios diferentes com figuras coloridas e música agradável.

Os jogos são:
1-Quantos: jogo matemático que introduz os números de 1 a 9.
2-Memória: com desenhos.
3-4-5-Somar, Diminuir e Multiplicar: mais específico para crianças das séries iniciais do ensino fundamental.
6-Memória de palavras: uma carta é a palavra e a outra o desenho.
7-Forca: escolher letras e descobrir a palavra.
8-Chuva ABC: associar as letras do alfabeto que aparecem na tela ordenadamente com as do teclado.
9-Chuva de letra: mesmo sistema do jogo anterior mas neste as letras caem desordenadamente.

10-Aponte a figura: clicar na figura que corresponde à palavra exibida.
11-Primeira letra: oferece 4 letras mas uma é a que completa a palavra.
12-Chuva 1+2: operações de adição aparecem na tela devendo ser resolvidas(mais propício às crianças do ensino fundamental).

terça-feira, 19 de fevereiro de 2008

AULA 6 - TRABALHANDO COM A TAT

Na aula de hoje exploramos o software SuperLogo que tem a Tat, uma simpática tartaruguinha como personagem principal. Este programa proporciona a exploração de noções espaciais, percepção visual, coordenação viso-motora e sobretudo, raciocínio lógico-matemático.


Olha o que eu fiz:RECEITA:

cabeça:un / pe 90/ pf 300/ pd 90/ ul / repita 360[pf 1 pd 1] /
un / pd 90/ pf 30/ mudecp 14/ pinte/

olhos:un/ pe 90/ pf 20/ ul/ repita 90[pf 1 pd 12] / un/ pd 90/ pf 5/ mudecp 6/ pinte/ un/ pf 50/ pe 90/ul / repita 90[pf 1 pd 12]/ un/ pd 90/ pf 5/ mudecp 6/ pinte/

boca:un/pt 5/pe 90/pt 20/pe 180/ul/mude a cor do lápis para vermelho e faça mais grosso(boca)/ repita 90[pf 1 pd 2]/

nariz:un/ pd 90/ pf 25/ pe 90/ul/ volta para a cor preta do lápis e mais fino/ repita 90[pf 1 pd 12] / un/ pd 90/ pf 5/ ul/ mudecp 6/ pinte/

antenas:un/ pf 57/ pe 90/pf 57/ pe 90/pf 57/pd 90/pe 45/ul/pf40/repita 90[pf 1 pd 12]/un/ pd 90/un/pf 5pf 5/ul/mudecp 6/pinte/un/pt 5/pe 90/pt 40/pd 90/ul/pf 40/ repita 90[pf 1 pd 12]/ pd 45/pf 5/mudecp 6/pinte/un

corpo 1:pt 5/pe 45/ pt 40/pe 45/pt 115/ pd 90/pf 47/pe 90/ul/repita 360[pf 1 pd 1]/pd 90/un/pf 40/mudecp 9/pinte/pf 17/pe 90/pt 57/pe 135/ul/pf 40/repita 90[pf 1 pd 12]/pd 90/un/pf 5/mudecp 6/pinte/un/pt 5/pd 90/pf 40/pd 90/ul/pf 40/repita 90[pf 1 pd 12]/pd 90/un/pf5/mudecp 6 /pinte/un

corpo 2: pt 5/pd 135/pe 45/pf 40/pd 135/pf 45/pe 90/pf 57/repita 360[pf 1 pd 1]/pd 90/un/pf 40/mudecp 5/pinte/ pf 17/pe 90/pt 57/pe 135/ul/pf 40/repita 90[pf 1 pd 12]/pd 90/un/pf 5/mudecp 6/pinte/un/pt 5/pd 90/pf 40/pd 90/ul/pf 40/repita 90[pf 1 pd 12]/pd 90/u/pf 5/mudecp /pinte/un


corpo 3, 4, 5...:pt 5/pd 135/pe 45/pf 40/pd 135/pf 45/pe 90/pf 57/ul/repita 360[pf 1 pd 1]/pd 90/un/pf 40/mudecp 2/pinte/ un/pf 17/pe 90/pt 57/ pe 135/ul/pf 40/repita 90[pf 1 pd 12]/pd 90/un/pf 5/mudecp 6/pinte/un/pt 5/pd 90/pf 40/pd 90/ul/pf 40/repita 90[pf 1 pd 12]/pd 90/u/pf 5/mudecp 6 /pinte/un/

pt 5/pd 135/pe 45/pfpf 40/pd 135/pf 45/pe 90/pf 57/ul/repita 360[pf 1 pd 1]/pd 90/un/pf 40/mudecp 13/pinte/ un/pf 17/pe 90/pt 57/pe 135/ul/pf 40/repita 90[pf 1 pd 12]/pd 90/un/pf 5/mudecp 6/pinte/un/pt 5/pd 90/pf 40/pd 90/ul/pf 40/repita 90[pf 1 pd 12]/pd 90/un/pf 5/mudecp 6/pinte/un

pt 5/pd 135/pe 45/pf 40/pd 135/pf 45/pe 90/pf 57/repita 360[pf 1 pd 1]/pd 90/un/pf 40/mudecp 5/pinte/ pf 17/pe 90/pt 57/pe 135/ul/pf 40/repita 90[pf 1 pd 12]/pd 90/un/pf 5/mudecp 6/pinte/un/pt 5/pd 90/pf 40/pd 90/ul/pf 40/repita 90[pf 1 pd 12]/pd 90/u/pf 5/mudecp 6 /pinte/un

pe 90/pf600/pe 90/pf 15/pe 90/ul/mudar cor do lápis e espessura/ul/pf 650/

Feito isso, você terá um linda Centopéia!!!!
FIM!!!!



segunda-feira, 18 de fevereiro de 2008

HISTÓRIAS EM QUADRINHOS

AULA 5 -


SOFTWARE: HAGAQUÊ - HQ

Na aula de hoje exploramos o software HQ, que consiste num editor de textos para criação de histórias em quadrinhos, possuindo caráter educativo e auxiliando o trabalho em sala de aula.
A origem das histórias em quadrinhos (Hqs) remonta à pintura rupestre da Pré História, portanto uma antiga forma artística. Para Alese Raymond:
“(...) a arte dos quadrinhos é uma forma de arte autônoma. Reflete a sua época e a vida em geral com maior realismo e graças à sua natureza essencialmente criativa, é artisticamente mais válida do que a mera ilustração. O ilustrador trabalha com máquina fotográfica e modelos; o artista dos quadrinhos começa com uma folha de papel em branco e inventa sozinho uma história uma inteira – é escritor, diretor de cinema, editor e desenhista ao mesmo tempo.”
É possível utilizar todo esse potencial tecnológico de forma educacional redirecionando o olhar para um cunho pedagógico onde as crianças produzam a sua própria arte, sendo portanto, autoras de sua obra. Trabalhar com esse software possibilita também o acesso ao mundo letrado utilizando diferentes linguagens para produzir, expressar e comunicar.




quinta-feira, 14 de fevereiro de 2008

UTILIZANDO A TECNOLOGIA PARA ACOMPANHAR E AVALIAR O PROGRESSO DA CRIANÇA

Durante o ano de 2007 desenvolvi em minha turma de Berçário I na Escola Municipal Cristo Rei - Caic uma primeira tentativa de avaliar o progresso das crianças utilizando o "portfólio". Acompanhei o crescimento das crianças passo a passo; sorrisos, pinturas, toques, balbucios e até frases fizeram parte dos registros. Para isso contei com o uso das tecnologias, como o celular com câmera, máquina digital, computador, projetor multimídia (data show)e outros. A tecnologia tornou-se para mim, um instrumento de trabalho, prático e dinâmico, na medida em que pude trocar experiências da temática "Portfólio" com outras colegas da rede municipal.


terça-feira, 4 de dezembro de 2007

EXPLORANDO SOFTWARES

AULA 4 -

DESCOBRINDO DIFERENTES SOFTWARES

1- TIA TANIA: Após realizarmos uma breve passagem no Software Tia Tania, escolhemos o Jogo do Caminhão que possibilita o jogador – criança, a exercitar e estimular habilidades matemáticas como o raciocínio lógico, contagem, e operações de soma e adição, números e quantidades. O jogo consiste em colocar as bolas conforme os quadrinhos indicados na carroceria do caminhão. Ao clicar na bola com a numeração, o jogador colocará no caminhão a quantidade de bolas descritas na mesma.Ex: o caminhão aparece com três lugares na carroceria, a criança precisa verificar como pode por a carga de maneira a não utilizar uma mesma quantidade duas vezes e não passando da carga permitida, caso contrário, o caminhão estraga. O professor pode explorar as diferentes maneiras de completar a carga e mais tarde, em outro momento propor o registro da atividade levantando as situações problemas que surgiram e o caminho que cada criança utilizou para solucionar.Outras explorações:*Cores*Meios de transporte*Regras do trânsito*Construção de um caminhão com sucata, jogar o dado e por a carga no caminhão.
Outras atividades neste software e sugestões de atividades:
*Castelo das vogais(sons das vogais; imitar o som; nomear as vogais; criar histórias sobre os monstrinhos).
*Fazendinha(ouvir música Orquestra dos bichos - Trem da Alegria; imitação; teatro; zona urbana e rural; características e utilidades dos animais).
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2- FACETOON: Optei por nomeá-lo "Jogo das Frutas" pois consiste num jogo onde podemos escolher uma fruta e caracterizá-la de maneira divertida. É possivel inventar um rosto com diferentes faces com olhos, orelhas, nariz, boca, mãos e sombrancelhas diversificadas onde o fazer diferente torna-se engraçado.
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3- JOGO DOS 7 ERROS: O objetivo deste jogo é tentar achar as 7 diferenças entre as imagens. Na tela de cima a tela possui o desenho completo e na tela de baixo as crianças procuram as diferenças clicando no local onde está errado.
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4- SOMBRAS: Neste jogo, é necessário encaixar as figuras nas suas respectivas sombras antes do tempo acabar. Com as categorias fácil, normal e difícil, possibilita um avanço no nível de compreensão da criança desafiando-a a tentar caminhos mais complexos. Estimula a concentração, coordenação motora ao arrastar o mouse, agilidade em realizar a tarefa antes do tempo acabar e identificação dos semelhantes.
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5- VAMOS PINTAR? : Após escolher a imagem a ser pintada, escolhe-se uma cor na tabela de cores e clica no lugar que deseja pintar colorindo a figura. Este jogo estimula a criatividade ao escolher as cores, a coordenação motora ao mover o mouse.
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6- GUARDA-ROUPA DA MÔNICA: Este jogo consiste em selecionar roupas clicando com o botão esquerdo do mouse sobre a peça do guarda-roupa e depois que a peça aparecer do lado esquerdo, é necessário clicar e manter o botão esquerdo do mouse pressionado sobre a roupa posicionando como desejar. Quando trocar as roupas, guardá-las no baú. Categorias de roupas: inverno, verão e roupas para esportes).
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7- JACARÉ: Na tela aparece 3 cartões(dominós), dois deles vazios e um com a figura do jacaré. Ao clicar na figura do jacaré os dominós são embaralhados rapidamente e o jogador deve clicar no dominó tentando virar aquele que tem o jacaré. Através deste jogo é possível trabalhar a percepção, memória visual e atenção.
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"RELACIONAR O TRABALHO DA INFORMÁTICA À SALA DE AULA E O DA SALA DE AULA À INFORMÁTICA É CONTEXTUALIZAR O CONHECIMENTO"


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segunda-feira, 3 de dezembro de 2007

CRIAÇÃO DO BLOG

AULA 3 -

Este blog foi criado durante o Curso de Capacitação em Informática para Professores da Educação Infantil, da Secretaria Municipal de Educação de Erechim - RS. Sob a orientação de Loiva Centenaro, Rosane Cardoso, Rosicler Vargas e Simone Poglia Nunes, a formação tem por finalidade "capacitar os professores para o uso das ferramentas das tecnologias da informação e da comunicação, promovendo a inclusão digital destes e a construção de novas aprendizagens junto aos alunos".